周三下午,创科集团一间安静的小会议室里,苏念迎来了她的第一位访谈用户——那位资深游戏玩家,网名“风驰电掣”,本名王锐。他是个二十出头的年轻人,穿着印有游戏logo的t恤,眼神里带着对VR技术的狂热和一丝面对正式场合的拘谨。
苏念提前调试好了录音笔(已征得对方同意),并准备了一些VR设备的图片和简单的场景描述卡片作为辅助材料。她努力让自己显得专业而亲和,以缓解对方的紧张感。
“王先生,非常感谢您能抽出时间。我们今天的访谈主要是想听听像您这样的资深玩家,对VR技术未来发展的真实想法,您的任何感受和建议对我们都非常宝贵。”苏念以轻松的开场白开始了访谈。
最初,王锐的回答有些程式化,大多围绕着现有VR游戏的画质、沉浸感和设备重量展开。苏念没有急于追问,而是耐心倾听,并在他提到“玩久了会有点晕”时,适时地深入:“您能具体描述一下那种眩晕感吗?是在什么情况下最容易出现?是快速移动,还是视角转换?”
这个问题似乎问到了点子上,王锐的话匣子打开了一些:“主要是转身或者场景切换太快的时候,就像坐车晕车那种感觉……要是能解决这个,我觉得VR能玩的时间能长很多。”
苏念一边记录,一边引导他想象:“如果有一种技术能极大缓解这种眩晕,您会觉得VR除了玩游戏,还能用在哪些地方?比如……用来看看远方的风景?或者和异地的朋友一起‘面对面’聊天?”
“哎?这个有点意思!”王锐眼睛一亮,“要是真不晕了,用它来场虚拟旅行肯定爽!或者……像我们公会线下聚会太难了,要是能在一个虚拟空间里一起撸串聊天,那也挺带感!”
苏念敏锐地抓住了“虚拟社交”和“虚拟体验”这两个关键词,并沿着这个方向继续追问,挖掘出了他对于虚拟场景真实感、互动方式(如虚拟触感)以及隐私保护方面的具体期待和顾虑。
访谈结束后,苏念真诚地向王锐道谢,并送了一份公司准备的小礼品。王锐离开时,显得意犹未尽,还主动表示如果后续有测试机会,他很愿意参加。
送走王锐,苏念立刻回到会议室,趁着记忆还清晰,快速整理起访谈笔记。她将关键信息、用户原话(quote)、以及自己初步的洞察分门别类地记录下来。王锐对技术眩晕的深刻体会,对虚拟社交场景的渴望,以及对沉浸式体验细节(如触感、气味)的大胆想象,都为她提供了宝贵的、超出文献资料的鲜活素材。
周四上午,第二位访谈用户——那位对AR技术感兴趣的李老师,则展现了另一种视角。李老师是位四十岁左右的中年女性,思维严谨,更关注技术的实用性和教育价值。
她谈到目前教学中存在的抽象概念难以理解、学生注意力不集中、实践机会有限等问题,并畅想了利用AR技术,将历史事件场景重现、让分子结构立体呈现、或者进行安全无风险的化学实验等可能性。
“技术归根结底要为教学服务,”李老师强调,“不能为了炫技而用。最重要的是稳定、易用,不能给老师和学生增加额外的负担。比如设备一定要便携,操作要简单,内容要精准对接教材。”
苏念认真记录着,并追问了关于设备成本、教师培训、内容开发周期等更现实的问题。李老师的回答务实而具体,指出了许多在技术理想化之外必须考虑的落地障碍。
两场访谈,两种截然不同的用户画像和需求焦点。苏念感受到了陆时衍所说的“共情和洞察”的重要性。如果只是按照提纲机械提问,很可能无法触及用户内心深处这些真实、甚至有些矛盾的想法——玩家既渴望极致体验又受困于技术瓶颈,教育者既期待技术赋能又担忧落地成本与复杂性。
周四下午,苏念没有安排其他工作,专心致志地梳理两场访谈的收获,开始撰写初步的发现报告,并为周五的小组会准备汇报ppt。她将两位用户的观点进行对比、归纳,试图提炼出一些共性的需求(如对技术稳定性的基础要求、对沉浸感和互动性的追求)和不同场景下的特殊诉求。
然而,就在她埋头整理时,内部通讯软件再次闪烁起来,是李晓晴。