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第191章 “狂奔吧”宇宙的构想(1 / 2)

新阵容的磨合在争议与期待中稳步推进,杜仲基的角色也逐渐从一线导演过渡到战略导师。然而,他脑海中那个关于“品牌延续”的终极命题,始终萦绕不去。他意识到,无论是成员的新老交替,还是节目模式的微创新,都只是在延长一款“核心产品”的生命周期。要想让“狂奔吧”真正超越一档综艺节目的宿命,成为一种可持续的文化现象,必须进行一次颠覆性的思维跃迁——从“经营节目”升级为“运营世界观”。

这个想法的最终成熟,源于他与一位顶尖科幻作家的私下交流。作家说:“最伟大的故事,不是讲述一个人物的生平,而是构建一个让人愿意无限探索的‘宇宙’。”这句话如同闪电,击中了杜仲基。他猛然醒悟:“狂奔吧”拥有的,不仅仅是七个(现在是十个)受欢迎的角色,更是由这些角色关系、无数次冒险、以及“拼搏、欢乐、团结”的核心精神共同构成的、一个充满无限可能的“狂奔世界观”!

战略蓝图:“狂奔宇宙”的四大象限

在一次高度机密的公司战略务虚会上,杜仲基首次向最核心的合伙人展示了那份他酝酿已久、名为“projectGaxy”(银河计划)的宏伟蓝图。他在白板上画下一个巨大的十字坐标,将“狂奔吧”的未来划分为四大战略象限:

第一象限:核心直播流(巩固基本盘)

*内容:继续保持《狂奔吧》主节目(无论成员如何迭代)的年播旗舰地位,作为整个宇宙的“主时间线”和流量入口。

*战略定位:稳定器与发动机。不求颠覆性创新,但求持续提供高质量、高水准的内容,维持品牌热度和观众基础,为其他象限输送养分。

第二象限:故事延展轴(深度挖掘Ip价值)

*动画剧集:启动《狂奔吧!动画版》项目。将节目中的经典冒险、成员间的趣事糗事,以单元剧形式的动画呈现,画风可轻松搞笑,也可在特定篇章尝试热血少年漫风格。目标受众覆盖更年轻的少儿及青少年群体,实现观众群体的代际传承。

*网络电影\/短剧:利用“特别季”或番外篇概念,制作基于“奔跑世界观”但独立成篇的网络电影或互动短剧。例如,可以讲述“兄弟团”前传,或某个平行时空下的科幻、古装冒险故事。此举旨在突破综艺时长限制,进行更深度的叙事探索。

*漫画\/轻小说:与顶级漫画平台合作,推出官方授权漫画或轻小说,填补节目更新空窗期,满足核心粉丝的深度阅读需求。

第三象限:互动体验域(打破次元壁)

*线下实景娱乐:与顶级文旅地产合作,打造大型“奔跑吧主题冒险乐园”。园区内设置还原节目经典游戏的设施(如巨型指压板迷宫、水上追击战场)、沉浸式剧本杀场馆(基于节目剧情),让观众从“观看者”变为“体验者”。

*AR\/VR游戏:开发基于LbS(地理位置服务)的AR户外协作手游,玩家可组队在城市中完成虚拟任务;同时研发VR沉浸式游戏,让玩家能“加入”兄弟团,亲身体验一期节目的录制。

*沉浸式演出:打造一台常驻的“狂奔吧”主题沉浸式戏剧,观众可以跟随不同成员的视角参与剧情,影响故事走向。

第四象限:价值共鸣场(提升品牌格局)

*“狂奔学院”公益计划:将公益行动品牌化、系统化。成立非营利性的“奔跑学院”,专注于青少年体能培训、团队协作教育,将节目的正能量价值观转化为可复制的教育产品。