就在张瑞准备继续安排任务的时候,一直沉默着、消化着刚才那场boSS战的李浩,举起了手。
“瑞哥,”他开口了,表情有些严肃,“我还在想刚才那个boss。这游戏感觉会……会好玩,但难度是不是太高了点,太有挑战性了点?”
张瑞听他继续说,没想到他会觉得难,这个年代,大家刚从红白机时代街机时代走过来,红白机的《洛克人》、《恶魔城》,街机为了投币做的游戏哪个不是硬核得要命。
上个月,张瑞还搞来的一台老任的N64,上面的《塞尔达传说:魔吉拉的面具》,那复杂的要死的时间循环,张瑞没玩明白,还得啃日语,就顺手放在休息区了。那天看李浩居然给玩通关了,他在张瑞眼里应该是个很硬核,对难度不敏感的玩家。
李浩继续说,“我记得您之前说过,游戏设计要考虑大众向,不能过度筛选玩家。我们这款《大夏洪荒》,定位是不是太硬核了?会不会……影响销量?”
他居然想起来自己和张淳说的游戏设计的理念,张瑞闻言,露出了赞许的笑容。李浩能想到这一层,说明他已经从一个纯粹的技术开发者,开始向项目负责人的角度转变了。
“问得好。”张瑞示意大家稍安勿躁,“首先,我让你们都去试试dEo里的另一个角色,那个成型法师。”
“你们会发现,当你有了远程法术,能风筝boSS,能释放强力法术之后,这个游戏会立刻变得像一款普通的动作冒险游戏,难度直线下降。这就是答案的一部分。”
他继续解释道:“《大夏洪荒》里所有的build设计、武器战技、法术祈祷,很多流派本质上,都是我们官方留给玩家的‘外挂’。玩家可以选择骑士开局刀砍剑扛,靠翻滚和弹反去挑战一切;也同样可以选择最安逸的法师,观星者,用远程法术biubiubiu。”
“其次,是营销。”张瑞继续说,
“我们的平台和用户群已经搭建得很好了。在游戏发售前,我们就要通过瑞龙平台和瑞龙聊天的广告,反复向玩家灌输一个概念——‘这是史上最硬核的动作冒险游戏’、‘这里的boSS会预判你的行动’。
“我们要先入为主,把难度这个标签贴死,提前管理好玩家的预期。”
“然后,”他再次看向李浩,
“我们要主动在论坛上发布攻略。比如,很快就会有‘热心玩家’发现,刚才让你受苦的那个boss,如果骑上马去打,会变得容易很多。”
“啊?还有马?”李浩发出了一个短促的惊叹词,显然没想到还有这种操作。
张瑞没憋住笑了,“对。我们要把握住那些操作一般的玩家。这个游戏的困难模式是默认的,但‘简单模式’,被我们分解藏在了各种装备、流派和打法里。我们要做的,就是引导玩家去发现属于他们自己的简单模式。”
他摊了摊手:“当然,就算这样,也一定会有一部分习惯了‘砍瓜切菜’,习惯玩简单难度的玩家,在开局就被劝退。”
“这很正常,我们留不住所有人。但只要游戏本身足够好玩,它就能筛选并养成出最忠实的核心用户。你们可以去试试dEo里的其他boSS,感受一下。”
“最后,”张瑞的表情变得严肃起来,
“为了应对李浩担心的这个问题,我准备在平台上,开放一个全新的机制——游戏退款。”
会议室里瞬间安静了下来。
“先从我们瑞龙自家的游戏开始试点。”张瑞宣布道,