会议室的门被关上,但门外传来的,依旧是员工们压抑不住的、兴奋的讨论声。张瑞能感受到,整个团队的斗志,已经被彻底点燃了。他看着白板上那些潦草却充满了奇思妙想的字迹,欣慰地笑了笑。一支有干劲的队伍,远比任何技术和资金都来得宝贵。
感慨归感慨,张瑞回到自己的办公室,思路却再次发散开来。他打开了那台被“穿越大法”和谐过的笔记本电脑,开始重新审视自己的游戏开发计划。
刚才在会议上敲定的那款古风ARpG,无疑是一个庞大而复杂的工程,即便团队全力以赴,开发周期也至少要以年为单位计算。一切按照之前计划的来,他自己也可以先搬运一些小游戏,这种拿出来自己一个人开发的也说得过去,就解释是以前的练手作品嘛,这种玩法有趣的小精品也能让玩家一直保持品牌粘性。
他在自己那台笔记本里翻看着。突然,一个图标简单、画风复古的游戏,吸引了他的全部注意力——《吸血鬼幸存者》。
看到这个游戏,张瑞的眼睛瞬间亮了。他太清楚这款游戏的含金量了。这是一款看似简陋,实则拥有恐怖魔力的“时间杀手”。在后世,这个肉鸽游戏甚至凭借一己之力,开创了属于自己的独特风格,衍生出了一大批“类吸血鬼幸存者”的游戏。它那“wASd移动+自动攻击”的极简玩法和“刷怪-升级-三选一-融合神器”的核心循环,更是成为了后世无数国产“圈钱”小游戏最钟爱的模仿底子。
“就是它了!”张瑞心中有了决定。
在正式动手前,他先为刚才会议上讨论的那个大型ARpG项目,定下了基调。他新建了一个项目文件夹,郑重地将其命名为——《大夏奇谈》。
他简单地写下了几条核心设定:游戏背景,是一个处于部落时期的、拥有妖兽和魔法异能的高武位面,名为“大夏”。游戏中,会出现大量取材自《山海经》的怪物,也会有掌握神秘力量的“祭司”,力大无穷的部落战士。整体风格偏黑暗,正好可以解释那些充满《暗黑》风格的地牢和怪物。反正游戏轻剧情,只需要这样一个简单的梗概就足够支撑起整个世界观了。
做完这一切,张瑞才将全部精力,投入到那款能快速变现的小游戏上。
他准备将《吸血鬼幸存者》进行一次彻底的“本土化”改造。核心玩法完全不用动,只需要替换掉那些带有西方宗教和文化元素的皮囊。
思路一定,改造便行云流水。游戏里的“圣经”,可以改成环绕自身的八卦“符咒”;范围伤害的“大蒜”,可以改成持续释放的“毒瘴”;来回飞行的“十字架”,则可以改成御剑飞行、自动索敌的“飞剑”。
至于角色,更是简单。把原版的像素小人,改成穿着道袍的方士、背着剑匣的侠客、拿着幡的苗疆少女……这些中国风的像素形象,立刻就让游戏的韵味焕然一新。
张瑞甚至有些庆幸,后世那些粗制滥造的抄袭游戏,虽然品质堪忧,但却为他留下了海量的、现成的美术素材。他几乎没费多少力气,就完成了所有核心元素的替换。
最后,他看着这款脱胎换骨的游戏,起了一个很恶趣味的名字——《大夏幸存者》。
一切搞定,张瑞简单地试玩了一下。进入游戏,他选择了一个初始武器为“飞剑”的道士角色。熟悉的音乐响起,他只需要按住“wASd”在地图上移动,角色就会自动向最近的敌人发射飞剑。怪物死亡后掉落的经验宝石被吸入体内,升级!屏幕上弹出三个选项:“飞剑数量+1”、“符咒”、“毒瘴”。
纯粹的快乐,又回来了。
张瑞熟练地移动、升级、开宝箱,当他成功地将满级的“飞剑”和“剑匣”融合,进化成一把环绕自身、自动斩杀全屏敌人的“万剑归宗”时,他知道,这款游戏成了。它的核心玩法,一点都没有丢失。
张瑞停下游戏,靠在椅子上,心中又多了一层盘算。这款《大夏幸存者》,除了能作为一款快速上线、迅速盈利的“缝档”产品,还有一个更深远的意义——它可以帮助国内玩家,提前理解“肉鸽”这个玩法的核心魅力。
他想到了这个玩法类型的鼻祖,那款诞生于1985年的游戏《Rogue》。在此时的国内,这款游戏的知名度几乎为零。但这类游戏的核心玩法——角色的生命只有一次,每一次都是全新的开局,每一次都要面对随机生成的怪物甚至是地图,玩家的成长完全依赖于每一次冒险中做出的不同选择——却拥有着经久不衰的魔力。
将“肉鸽”元素加入到ARpG中,是后世很多厂商都喜欢做的选择,甚至自己玩过的一个传奇私服也有类似的元素,甚至还做成了氪金点,张瑞自己也准备在《大夏奇谈》里这么干。但在他看来,这种融合有利有弊。
“纯粹的‘肉鸽’游戏,如果好玩,那它的快乐就是1。但把它作为一种元素,揉到其他类型的游戏里,那它的快乐可能就只剩下0.5了。”张瑞在心里默默计算着。
不过,对于《大夏奇谈》这种需要“量大管饱”的刷子游戏来说,它要对抗的,是即将封神的《暗黑2》,甚至是明年就会席卷全国的《传奇》。在这种怪物级的对手面前,多出的这“0.5”的乐趣和重玩价值,就是能让自己的游戏脱颖而出的重要安全牌。
而眼下这款小游戏级别的《大夏幸存者》,刚好可以作为一个完美的“先导片”和“教学关”,让玩家们提前爱上这种“每一局都不同”的随机乐趣。
想通了这一点,张瑞对于这款小游戏的定价,也有了主意。