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第226章 灵感迸发定新策,小鸟愤怒启征程(1 / 2)

2007年10月11日,沐言集团9层会议室的空气里还残留着昨日集团成立的兴奋与庄重,但此刻却弥漫着一种新的、充满创造力的紧绷感。李沐言再次召集了核心管理层,这一次的议题更加具体,直指生态构建的关键一环——内容。

巨大的环形会议桌中央,全息投影设备投射出由设计部何紫瑜前几日绘制的一幅简洁却充满张力的概念图:几只造型圆润、颜色鲜艳却表情愤怒鸟儿,正被绷在一副巨大的弹弓上,对准远处一堆结构滑稽、咧着嘴笑的绿色猪头堡垒。画面动态演示着小鸟被射出,划出抛物线,狠狠砸中猪堡,木块、石头崩飞,猪头惨叫的滑稽场景。

与会众人——刘子怡、张舒窈、何紫瑜、林小雨、苏媛媛、王鑫、张大隆、秦峻(虽不耐烦但被硬拉来)、田蕊、姚兴启、孙恒发——都被这简单魔性又极具视觉冲击力的创意吸引了目光。

“各位,”李沐言站在投影前,手中激光笔点着那几只愤怒鸟儿,“这是我们下一个生态引爆点,内部代号:‘愤怒鸟儿’。”

他环视众人,看到的是好奇、疑惑以及逐渐亮起的兴趣。

“我知道,在座很多人,尤其是王鑫,可能更倾向于开发更复杂、更重度的大型手机游戏。”李沐言看向游戏部经理,“但我们需要一款现象级的、能真正破圈的产品。它必须足够简单,上手零门槛,无论老人孩子都能瞬间理解;它必须足够魔性,让人一玩就停不下来,充分利用碎片时间;它必须足够有话题性,角色鲜明,易于传播和记忆。”

他激光笔移动,指向那些绿色的猪头:“‘愤怒鸟儿’核心玩法就是物理弹射攻击。用弹弓将不同特性、不同技能的小鸟射出去,砸垮猪头的堡垒,消灭所有猪头。规则简单到极致,但基于物理引擎的碰撞、建筑的坍塌、策略的运用,会让它充满无穷的变化和挑战性。”

王鑫皱着眉头,但眼神已经开始发亮,作为资深游戏人,他瞬间捕捉到了这个创意的巨大潜力:“李总,玩法确实有毒性。但开发难度其实不低,物理引擎的模拟、碰撞检测的精度、关卡设计的巧思,都需要大量工作。”

“正因如此,它才值得做。”李沐言肯定道,“我们要做的不是粗制滥造的仿品,而是体验极致、打磨到完美的精品。它将是我们沐言应用商店的旗舰产品,是吸引用户留存、展示我们平台性能的绝佳样板!”

他目光转向设计部副总裁何紫瑜:“紫瑜,设计部的任务最重。我要这些小鸟和猪头,每一个都有独特的、令人过目不忘的外形、性格和表情。色彩要鲜艳明亮,视觉风格要诙谐可爱又带点恶搞,符合全球审美。UI界面要简洁直观,操作反馈要清脆爽快。原画、建模、动画,我要看到最高水准。”

何紫瑜早已拿出速写本飞快地勾勒着,闻言抬头,眼中充满创作激情:“明白!李总,这个风格我很喜欢!我们会立刻成立专项小组,保证让这些小鸟‘愤怒’得人见人爱!”

“王鑫,”李沐言又看向游戏部,“程序是实现的核心。组建最精锐的团队,基于我们‘沐言系统’的特性进行深度优化,尤其是触控手感、物理引擎的效率和表现力,必须做到丝般顺滑。这是技术活,也是艺术活。”

王鑫此刻已然完全投入,重重点头:“没问题!物理引擎我们可以基于现有的架构进行强化,触控优化是我们的强项!我会亲自盯这个项目!”

“关卡设计是关键。”李沐言强调,“前期关卡要引导顺畅,中期要难度曲线平滑且有挑战性,后期要有能让玩家钻研和炫耀的难关。要设计出几百甚至上千个不重样、有巧思的关卡。同时,要考虑后续更新和节日活动版本。”